Já se tornou um clichê afirmar que a tecnologia está mudando a sala de aula e a maneira como aprendemos e estudamos. E, dentre as muitas influências que observamos ao longo da última década, do uso de computadores ao uso da inteligência artificial, a gamificação com certeza merece destaque.
Essa forma de associar tecnologia e aprendizado faz com que os alunos se sintam mais motivados e mais interessados em uma disciplina. Mas por que a gamificação poderia se tornar um tema de redação? E mais: como abordá-lo? Continue lendo e descubra!
O que é?
A gamificação é uma das chamadas metodologias ativas, isto é, formas de ensino-aprendizagem que buscam centralizar o aluno durante o seu processo educativo. Nela, a dinâmica dos jogos é aplicada em sala de aula, fazendo com que o aprendizado aconteça de forma mais lúdica.
Você provavelmente concorda que o método tradicional de educação, no qual um professor fala e os alunos anotam, pode ficar chato bem rápido. A gamificação, portanto, é uma ferramenta que contribui para manter o engajamento por mais tempo, estimulando os estudantes a se manterem interessados nos conteúdos. Para isso, ela literalmente transforma as aulas em pequenos jogos.
Desse modo, ela busca:
- Tornar o processo de aprendizagem mais divertido;
- Promover a proatividade durante o estudo;
- Incentivar o aluno por meio de “recompensas” (ao passar de fase, por exemplo).
Quais são os pilares da gamificação?
A gamificação é dividida em oito pilares centrais. Entenda-os a seguir:
1. Vocação épica
Trata-se da sensação de que o aluno faz algo maior do que ele mesmo, ou algo que ele foi “escolhido” para completar. O termo “épico” se refere, aqui, ao gênero teatral de mesmo nome, isto é, às peças que tratam de grandes conquistas, guerras e guerreiros. É o caso, por exemplo, d’Os Lusíadas, de Luis de Camões, e da Ilíada e da Odisseia, de Homero.
A vocação épica é intrínseca aos videogames, quando somos levados a ocupar o papel de um personagem (em geral, um protagonista) que embarca em uma missão específica. Graças a essa narrativa, ficamos mais motivados e atribuímos a essas “missões” um valor maior, mais importante.
2. Desenvolvimento
A sensação de passar de fase depois de lutar contra um chefão particularmente difícil é muito boa, não é? Ela nos motiva a continuar jogando, e nos dá aquele senso de autoconfiança indispensável para chegarmos ao final da missão.
Durante o ensino, é a mesma coisa: o desenvolvimento é um dos pilares da gamificação porque traduz essa sensação de querer continuar “jogando” depois de uma vitória. A superação de desafios é uma das coisas que nos move — e a gamificação faz uso dessa estratégia.
- Leia também: Entenda os desafios da educação de jovens e adultos no Brasil e confira um exemplo de redação sobre o assunto
3. Criatividade
“Pensar fora da caixa” não é uma expressão nova, e já se consolidou como um dos conselhos mais repetidos na hora de resolver um problema. Na gamificação, é esperado que os alunos trabalhem essa competência para conseguir solucionar as questões.
4. Posse
Seja honesto: a gente nunca joga só pela sensação de jogar. É a vitória que nos interessa mais. Essa sensação de que “conquistamos” alguma coisa quando matamos o último chefão e zeramos o jogo nos dá uma sensação incrível — e é por isso que continuamos explorando o universo dos videogames.
Com a gamificação, o princípio é o mesmo: o aluno ganha um “prêmio” quando consegue resolver o jogo. Ele pode ser uma nota alta, pontos extras, benefícios em sala de aula — não importa. É a sensação de que algo está sendo “conquistado” que conta aqui, e motiva os alunos a continuarem tentando.
5. Sociabilidade
Em um videogame, mesmo quando jogamos sozinhos, ainda fazemos parte de uma comunidade — de outros jogadores daquele mesmo jogo. Esse sentimento de pertencimento é uma parte importante da competição: quando sabemos que uma conquista foi alcançada por outra pessoa, nos sentimos motivados para alcançá-la também.
E isso não necessariamente significa estimular um sentimento de competição. É claro que há vezes em que isso acontece — também faz parte do ato de jogar. No entanto, o que importa aqui é aquele senso de comunidade: se alguém conseguiu, eu também sou capaz de conseguir; basta continuar tentando.
Na sala de aula, esse sentimento é muito importante para que a gente não desista logo na primeira adversidade. Por isso, a gamificação se apropria dele e nos lembra que, com esforço e foco, todos conseguimos continuar avançando.
6. Escassez
A escassez está intimamente relacionada ao desejo de conquistar. Só queremos terminar o jogo porque ainda não terminamos; só queremos passar de fase porque não sabemos o que acontece lá na frente. Essa falta nos move.
A gamificação se aproveita da sensação de “falta” para continuar estimulando os alunos a aprender cada vez mais. Existe uma nova solução para os problemas numa fase seguinte; existe um “fim” para o jogo; só precisamos chegar lá.
7. Curiosidade
Assim como a escassez, a curiosidade também pode ser um importante motivador. Nos jogos, não é incomum nos perguntarmos quais novos chefões, poderes ou missões nos aguardam lá na frente, ou quando aquela dica misteriosa vai se mostrar útil, ou se aquele item que estamos guardando no inventário vai valer de alguma coisa.
Na gamificação também: será que essa fórmula vai ser utilizada agora? Será que, se eu associar esses dois conceitos, consigo encontrar a resposta para o problema?
8. Perda
Quanto mais difícil é passar de fase, mais rápido corremos para salvar o jogo e não perder o progresso que já fizemos, certo? A sensação de perda pode ser importante para nos lembrar de manter a concentração e continuar progredindo.
Na gamificação, ela funciona como um estímulo para que alunos continuem progredindo na sua aquisição de conhecimento.
Principais tipos
A gamificação pode assumir as mais diversas formas. Ao longo deste conteúdo, você nos viu compará-la a um jogo de videogame, mas a verdade é que essa estratégia também pode ser usada a partir de:
- Enigmas: A combinação entre a fantasia e a realidade cria um ar de mistério e estimula os alunos a resolver um problema.
- Quizzes: Um bate-bola de perguntas curtas e objetivas é uma excelente maneira de identificar se um conhecimento foi bem absorvido ou onde a turma ainda tem mais dificuldades.
- Missões em grupo: Os jogos não precisam ser individuais, e trabalhos de gamificação em grupo ajudam os estudantes a combinarem seus diferentes pontos de vista e conhecimentos em prol de um objetivo comum,
Também é importante pontuar que, embora parta de um conceito tecnológico, a gamificação não depende da tecnologia para ser implementada. Nem todos os jogos serão, portanto, online ou em computadores — na verdade, ela ajuda a recuperar esse sentido mais primitivo do jogo como uma atividade coletiva.
Como falar sobre gamificação na redação?
A gamificação é um tema cada vez mais importante por oferecer uma nova perspectiva sobre a educação, o papel do professor na sala de aula e o processo de aprendizagem dos alunos. No entanto, ela ainda não é uma ferramenta amplamente adotada, sobretudo em instituições de ensino públicas.
Nesse sentido, a gamificação pode ser um tema de redação que estimula candidatos a pensar sobre:
- A relação entre a tecnologia e a sala de aula;
- Os possíveis impactos de novas ferramentas de ensino na educação;
- O letramento digital de professores e alunos; e muito mais.
Seja qual for o tema da redação, porém, é preciso manter em mente os elementos básicos de um texto dissertativo-argumentativo — principalmente se você está se preparando para a redação do Enem.
Isso significa que você deve se lembrar de:
- Apresentar uma tese na sua introdução;
- Não ter medo de usar citações ou dados que corroborem com os seus argumentos;
- Relacionar o tema com o seu repertório sociocultural;
- Apresentar uma proposta de intervenção — citando, é claro, o GOMIFES.
Redação pronta sobre o tema “Gamificação – o futuro do processo educativo?”
A Constituição de 1988 garante a todos os indivíduos o direito à educação. Contudo, apesar de o amparo normativo, há, na hodierna sociedade verde-amarela, um irrisório respaldo à “gamificação”: o futuro do processo educativo [7], devido, majoritariamente, não só à inoperância governamental, mas também à má-formação socioeducativa. Por conseguinte, torna-se imperioso a analise [2] dessa conjuntura, de modo a revertê-la, paulatinamente, da coletividade. [1]
Diante desse cenário, é lícito ressaltar a obra “Uma teoria da justiça”, do contratualista John Rawls, ao inferir que o Estado deve garantir os direitos imprescindíveis dos cidadãos, como a educação e o bem-estar. No entanto, é evidente o rompimento desse contrato, quando se observa a ausência de atuação dele no que diz respeito à inserção de atividades acadêmicas realizadas de forma virtual, de maneira a despertar o interesse dos estudantes, o que deturpa totalmente a Magna Carta. Nesse âmbito, o jogo on-line “Smallwords”, lançado no ano de 2009, por uma empresa de “gamers” da Nova Zelândia, cujo propósito é, justamente, desenvolver propostas pedagógicas não mais conforme os parâmetros tradicionais de ensino, os quais são monótonos, e sim, visando estimular a permanência de toda a comunidade acadêmica, adequando-se, dessa vez, à principal interfase [3] da era globalizada, à tecnologia [8]. Todavia, no país tupiniquim, a escassez de ações diversificadas, como a utilização jogos lúcidos, entre outros fatores, contribui, consoante o IBGE, a exorbitante taxa de pessoas de 14 a 29 anos que sequer concluíram alguma etapa da educação básica. Assim, para a reversão desse quadro deletério, o apoio estatal é imprescindível. [4]
Além disso [9], alude-se ao pensamento do educador Paulo Freire, ao evidenciar que, “Se a educação sozinha não transforma a sociedade, sem ela tampouco a sociedade muda.” Sob essa perspectiva, percebe-se a importância do estímulo das escolas para a formação de seres íntegros e conscientes, haja visto que há muitos jovens que não conhecem os benefícios, dada a possibilidade de estudar a partir de missões ou desafios, envolta à junção de ensino e jogos. À vista disso, existe, no ambiente educacional, ainda na pedagogia freiriana, uma desvalorização no que tange à interpelação de práticas diversas de ensino, a exemplo da utilização, afim aquele neozelandês, do universo metaverso, em virtude da carência da Base Nacional Comum Curricular (a qual acoroçoa tão somente uma “educação bancária”, isto é, conteudista) [5], engendrando que esse tema não seja, na maioria das vezes, proposto às aulas. Dessa forma, faz-se necessária uma mudança na postura das instituições de ensino. [10]
Portanto [6], cabe ao Ministério da Educação – órgão responsável pelos aspectos educacionais da nação – adequar, por meio de uma alteração da BNCC, às disciplinas básicas, jogos interativos, a fim de diminuir sibstancialmente, com a concretização desses que são o futuro do processo educativo, a evasão escolar. Quiçá, com isso, efetivar-se-á o que preceitua a Constituição Cidadã. [11]

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Comentários sobre a correção da redação
Veja os comentários do corretor sobre a redação.
Competência I: demonstrar domínio da norma culta
- [2] Cuidado com a acentuação das palavras! Esta palavra requer acento.
- [3] Esta palavra foi escrita incorretamente. Atenção!
- [10] Muito bem! O uso do vocabulário formal adequado demonstrou seu conhecimento da Língua Portuguesa padrão.
Competência II: compreender a proposta
- [1] Muito bem! Explicitou logo na introdução a tese a ser defendida.
- [7] Apresentou boa compreensão da proposta, atendendo à delimitação temática.
Competência III: selecionar e relacionar argumentos
- [4] Ótimo argumento, muito bem!
- [5] Ótimo! Apresentou um argumento válido, completo e muito produtivo à argumentação.
- [8] Muito bem! Estes dados deram credibilidade a seu argumento.
Competência IV: conhecer os mecanismos linguísticos para a construção da argumentação
- [6] Excelente! O texto foi articulado de forma muito eficiente, deixando clara qual informação e interpretação que gostaria que o leitor tivesse.
- [9] Não houve inadequação no uso de conectivos, nem repetição de palavras, o que contribuiu para a leitura fluida e agradável da redação. Muito bem!
Competência V: elaborar a proposta de intervenção para o problema
- [11] Excelente! Você resolveu os problemas apresentados na argumentação e, ainda, compreendeu muito bem o que é necessário conter na proposta de intervenção.
Comentário final
Continue assim e bons estudos!
Nota
1000
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